La técnica de resolución de Sudoku X-Wing, o Ala-X, es una de las más frecuentemente utilizadas en los puzles de un nivel de dificultad medio o superior. Es una estrategia muy sencilla y directa con un patrón fácilmente reconocible. Se aplica sobre un solo dígito y su objetivo es reducir el número de celdas en la tabla que lo pueden contener como candidato.
Juntamente con la técnica Swordfish, la estrategia de Sudoku X-Wing es una de las más útiles para cualquier jugador. El patrón necesario para su aplicación es muy usual e incluso pueden estar presentes varios al mismo tiempo en la tabla. Además, cuando no está asegurado apenas uno de sus requisitos, el jugador sigue teniendo la oportunidad de utilizar sus variantes Finned y Sashimi.
Para aplicar esta técnica, el jugador debe encontrar en la tabla 2 columnas o 2 líneas en las que un dígito es candidato en solamente dos casillas en cada una. Estas celdas deben estar conectadas por línea y columna para que su unión forme un rectángulo o cuadrado.
El principio de esta técnica es muy sencillo. Como el dígito solo tiene dos posibles soluciones en las columnas/líneas en análisis y cada celda es directamente afectada por las demás, el jugador puede identificar solo dos posibles soluciones en esa relación. Es decir, cada par diagonalmente opuesto imposibilita al otro.
Al poner a prueba cada par en la tabla, se vuelve claro que cuando la técnica de Sudoku X-Wing es aplicada en las líneas, el dígito no podrá ser candidato en las columnas que conectan a las celdas del patrón. Asimismo, si el patrón está basado en las columnas, el dígito no podrá ser candidato en las líneas que conectan con sus celdas.
Una de las reglas básicas del Sudoku dicta que cada línea y cada columna debe contener los números del 1 al 9, sin que existan repeticiones.
Así, al mirar este ejemplo, es claro que el número 8 solo tiene dos posibles soluciones en cada una de las columnas destacadas en azul. Como las 4 celdas están conectadas, es posible aplicar la técnica de Sudoku X-Wing en esta tabla.
Si las celdas conectadas por la línea discontinua son verdaderas, el otro par se convierte en falso, y viceversa. Según esta técnica de resolución el jugador tiene todas las condiciones para eliminar el número 8 de las líneas que unen al patrón base de esta técnica.
En este ejemplo, el 8 destacado con un círculo rojo puede ser eliminado.
La técnica Finned X-Wing puede ser aplicada cuando el patrón X-Wing está presente en la tabla, pero una de las celdas base presenta “aletas”. Es decir, dentro de su grupo hay más celdas en su línea/columna que contienen el dígito como candidato.
Como estas casillas “extra” están restringidas en un grupo, el jugador debe analizar dos opciones:
1. Si una de las aletas es la solución, ¿cuáles son los candidatos que puedo eliminar?
2. Si las aletas son falsas, el patrón X-Wing puede ser aplicado. ¿Cuáles son los candidatos que puedo eliminar en ese caso?
Las eliminaciones compartidas por las respuestas pueden ser removidas de la tabla.
En este ejemplo, las celdas en amarillo forman el patrón X-Wing típico con el número 5. Sin embargo, las casillas en naranja también contienen el 5 como candidato.
Como comparten el grupo con una de las celdas base del patrón, estas celdas en naranja son en realidad “aletas”. El jugador puede así utilizar la técnica Finned X-Wing.
Así, puede preguntarse:
1. Si la solución para el número 5 está en una de las casillas en naranja, ¿cuáles son los candidatos que puedo eliminar?
2. ¿Y si se aplica el patrón X-Wing?
En este caso, el 5 destacado con un círculo rojo es la única eliminación compartida por ambas respuestas.
El patrón Sashimi es muy similar al del Sudoku X-Wing. También en este caso el jugador encuentra un dígito con solamente dos posibles soluciones en dos líneas/columnas. Sin embargo, una de las celdas no está conectada con las demás por línea o columna.
Tal como con el típico X-Wing, el jugador debe aislar cada par diagonalmente opuesto y probarlos en la tabla. Las eliminaciones compartidas por ambos pares pueden ser removidas.
La principal diferencia entre la técnica de Sudoku X-Wing y la Sashimi está en la facilidad de identificación de los candidatos que se pueden eliminar. Mientras que en el primer caso el jugador sabe de inmediato cuáles son los candidatos que puede remover, en el caso del Sashimi es necesario probar cada par en la tabla.
En esta tabla, el jugador encuentra dos columnas con solamente dos posibilidades en cada una para el número 3. Mientras que las celdas en amarillo parecen formar el patrón X-Wing tradicional, la celda en naranja impide la formación de un rectángulo/cuadrado perfecto ya que no está conectada por línea.
Sin embargo, el principio básico de la técnica X-Wing es aplicable. Cuando un par diagonalmente opuesto es verdadero, el otro es falso. Con el Sashimi, el jugador tendrá obligatoriamente que probar cada par en la tabla para descubrir cuáles son los candidatos que puede eliminar.
En este ejemplo, todos los números 3 destacados con un círculo rojo son imposibles cuando se prueban ambos conjuntos, excepto el de la fila 2, columna 7, que es la solución para ese grupo. Todos los demás pueden eliminarse con seguridad.
La técnica de Sudoku X-Wing es tan común que es normal que el jugador encuentre su patrón frecuentemente y a veces en simultáneo, formado por diferentes dígitos o por el mismo dígito en varias columnas y líneas.
Siempre que los requisitos para el uso de esta técnica o de sus variantes estén asegurados, el jugador puede aplicarla varias veces para intentar reducir los candidatos en la tabla al máximo.